Android App安装包瘦身计划

Android App安装包瘦身计划

Android App安装包体积优化: 理由, 指标和可以采用的方法.

本文内容归纳如下图:
reduce apk size

为什么要安装包瘦身

安装包要瘦身的主要原因就是考虑应用的下载转化率和留存率.
应用太大了, 用户可能就不下载了, 尤其是移动网络或者流量收费的情况下.
再者, 因为手机空间问题, 用户有时候可能需要选择卸载一些应用, 就会先盯上那些占空间大的, 所以应用大小也会也影响留存率.

但现在什么时代了, 到处都是WiFi, 流量包又大又便宜, 网速快到飞起, 手机硬件也在不断升级, 更大更快更高级, 安装包真的还需要瘦身吗? 有人在乎吗?

那当然还是有一定必要的, 不然这篇文章写到这里已经结束了.
因为就算用户不在乎你这个应用有多少大, 决定要下载安装了, 安装包越大, 下载时间就会越长, 没等下载完成就因为各种原因取消或者断网了.
或者因为下载时间稍微有点长, 等完成以后, 用户已经忘了要用这个app了.

现代人的耐心很有限, 不然也不会有小程序这样轻量级的解决方案.

安装包瘦身可以地定量, 在一定程度上改善问题.

除了下载下载转化率和留存率, 安装包体积优化还有一些理由:

安装包的构成

Apk安装包本质上是一个zip压缩文件, 解压之后我们可以看到其中包含的内容, 通常包含:

如果有native的库, 可能还会有lib/文件夹.

尺寸指标

安装包大小有几个指标呢?
有三个:

安装包分析工具

在做安装包体积优化之前, 建议用工具看一下当前的安装包情形, 找到当前的bottle neck, 这样才能有的放矢.
优化之后也好做一个比较.

APK Analyzer

APK Analyzer是Android Studio自带的工具.
使用APK Analyzer的三种方法:

利用这个工具可以查看apk的各个组成部分以及它们各自的大小, 包括文件大小和预估的下载大小.

这个工具还可以比较两个APK, 从而可以看出具体是哪个部分有尺寸的变化.

官方插件: Android Size Analyzer

在Android Studio中可以添加Plugin: Android Size Analyzer.

安装之后重启Android Studio, 接着就可以点击菜单Analyze > Analyze App Size.
点击之后会给出建议, 显示出项目中比较大的文件, 建议转化一些图片到webp格式, 建议开启代码压缩混淆等.

安装包瘦身措施: Coding阶段

减少代码(native和Java代码)

控制资源使用

要控制资源的使用: 减少资源的数量, 减小资源的大小.

设备屏幕支持

Android有很多屏幕密度类型:

ldpi, mdpi, tvdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi and xxxhdpi

并不是需要每个资源都提供多密度版本的.
当一个屏幕密度下没有提供特定的资源, Android会自动根据这个资源其他密度的版本进行缩放.

如果你的app仅需要提供缩放图像, 你可以只在drawable-nodpi中提供单个资源. (建议还是至少有一个xxhdpi.)

shape的使用

很多时候我们并不需要一个图片, 比如纯色或渐变色的背景, 带边框, 带圆角等.

<shape>尺寸就会比较小, 也不用多个密度的版本.

复用资源

这里的复用可以是改变了颜色和旋转方向等的复用.
比如改资源的tint, 或者把一个图旋转了之后再用. (thumb up变成thumb down了).

压缩图片

可以用一些工具对PNG和JPEG图片进行无损压缩: 图片质量无损但是尺寸变小.

使用WebP格式的图片

可以使用WebP格式的图片, 比JPEG和PNG压缩得更好.

Android Studio提供了转换工具: Create WebP images

注意: Google Play只接受PNG作为launcher icon.

使用矢量图

可以使用矢量图来作为可伸缩的资源, 在Android中是VectorDrawable对象.

但是矢量图的渲染需要系统的时间花销, 所以推荐只有小的icon使用矢量图.

逐帧动画

不要再使用很多个图片逐帧播放来实现一个动画效果了.
尽量用改变属性的动画来节省资源使用.

另外还有一些手段比如在程序中绘制, 而不是使用图片.

安装包瘦身措施: Post-coding阶段

Lint静态分析

Lint是静态分析工具, 会提示项目中的各种问题.

针对不用的资源, 可以专门这样检查:
在Android Studio中: Analyze -> Run Inspection by Name... -> Unused Resources.

扫描后会对所有未使用的资源给出警告.

注意, 因为是Lint静态检查, 所以会有一些错报和漏报的情况:

静态检查只是帮我们检测并报告, 真正要移除这些资源还得靠我们手动删除.

代码压缩和混淆

ProGuard -> R8会帮我们删除不用的代码, 进行名称改写和代码优化.

minifyEnabled true

不用的代码被移除了, 类和成员的名称都被改得很短, 从而有效地减小了dex文件的大小.
这里需要注意rules的编写, 不要过度保护.

比较追求极致的方法会从这个方面下手, 进一步细化优化ProGuard Rules, 以达到更深度的混淆和压缩.

shrinkResources

移除不用资源的一个有利工具shrinkResources:

android {
    // Other settings

    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled true
            shrinkResources true
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
}

为了开启压缩资源, 必须先开启压缩代码, 即minifyEnabled要为true.
这样, 在打包的时候, 首先移除了不用的代码, 然后Gradle才能检测哪些资源还在被代码引用, 从而移除不用的资源.

注意这个过程并没有真的删除掉资源, 只是将不用的资源替换了一个简单版本.

跟代码压缩一样, 资源压缩也可以指定一个自定义的规则, 明确指明哪些资源要保留.

注意开启了代码压缩和混淆之后, 编译速度会变慢, 所以一般debug版本不开启.

这种删除方式靠谱吗? 精确吗? 会误删吗?

常规情况下resource shrinker还挺准确的.

但是如果你的代码(或依赖的库)中有用到Resources.getIdentifier()方法来获取资源, (比如AppCompat中这么做), 那么说明你的代码会根据一个动态生成的字符串来查找资源.

如:

val name = String.format("img_%1d", angle + 1)
val res = resources.getIdentifier(name, "drawable", packageName)

这个时候resource shrinker默认会表现得很保守, 会保留所有符合这个名字模式的资源, 认为它们都是可能会被用到的, 从而不会删除它们.

而且resource shrinker还会扫描字符串, 查找符合资源格式的URLs, 比如file:///android_res/drawable//ic_plus_anim_016.png, 从而保留这些对应的资源.

所以不用担心, 默认情况下, 资源压缩都是"better safe than sorry"的模式.

如果你想激进一点, 可以在keep.xml里面把压缩模式指定为shrinkMode="strict", 这时候你就必须手动指定需要keep的动态使用的资源了.

如何查看都删了什么呢?

用命令行:

./gradlew clean assembleRelease --info | grep "Skipped unused resource"

注意这里assembleRelease可以替换成任何一个开启了资源压缩的type.

执行了之后会列出所有被替换成dummy file的资源.

用IDE:
在Android Studio的Build窗口下, Toggle View切换到详细信息模式下. Build, 然后查找信息, 可以看见信息中会有一句:

Removed unused resources: Binary resource data reduced from XXXKB to YYYKB: Removed Z%

显示资源压缩节省出来的大小.

文件:
在app的输出路径(<module-name>/build/outputs/mapping/release/)下, 和mapping.txt一起, 还有一个resources.txt文件.
文件的最后会列出一系列的Skipped unused resource.

同时这个文件里也详细地写了资源之所以会被保留下来的理由. 关键字: matches string pool. 这是前面说过的为了防止有动态使用资源的情况而采取的保守措施.

如果有空的话可以把这些Skipped unused resource标注的文件都手动从代码库里删除.

声明支持的配置, 删掉其他

Gradle的resource shrinker会删除没有被代码用到的资源, 但是不会删掉不同设备配置下的可替代资源
(alternative resources).

可以利用resConfigs, 来删除你的app并不需要的配置资源.

原理就是声明app支持的配置, 这样其他不支持的配置的资源就会被删除, 从而减少apk的尺寸.

比如你包含了一个库, 这个库中带有各种语言的资源, 这样默认你的app就会包含所有这些库中包含的语言的字符串. 你可以明确声明app支持的语言, 那么其他语言资源就会被删除:

android {
    defaultConfig {
        ...
        resConfigs "en", "fr"
    }
}

Remove unused alternative resources

安装包瘦身措施: 发布阶段

因为有的资源会提供多个版本, 所以一个用户下载的apk中可能包含了一些他永远也用不到的内容.

为了保证每个用户的下载尺寸都尽量小, 我们可以改进发布包的形式: 拆分成多个针对不同机型的apks;
如果是在Google Play发布, 还可以用App Bundle, 由Google Play帮我们做拆分.

Build多个apks

根据屏幕密度和指令集(ABI)的不同, 可以拆分多个apk, 每种配置只下载自己需要的资源, 从而达到减小安装包大小的目的.

Gradle就可以帮我们做这个拆分创建的工作.
具体实现见:
Build multiple APKs.

Android App Bundles

用Google Play发布应用时可以使用Android App Bundle的格式, 这是一种新的发布格式, 包含了应用所有的编译代码和资源, 把apk的生成和签名留给Google Play来做.

Google Play会根据用户不同的设备配置来生成优化的apk, 这样用户下载的就只是对应自己设备的代码和资源. 开发者不用为不同设备准备多个apk, 用户也得到了更小更优化的结果.

安装包瘦身措施: 进阶补充

要更加极致地压缩安装包, 还有一些更加复杂的手段, 比如:

另外, 还可以将对安装包体积的分析加入到CI中, 进行自动化监控, 这样可以得到各个版本的尺寸变化, 及时获知是否不经意引入大的依赖, 引入过大的资源等情况.

总结

总结回顾一下本文内容, 对于安装包瘦身的话题:
首先, 讨论了我们为什么要做这个事情 -> 为了增加app被下载安装使用和留存的几率. (为什么要瘦身呢? -> 为了提升自己增加竞争力.)
其次, 介绍了安装包的构成, 相关的指标和用于检测的工具. (瘦身需要关注的指标和测量方式.)
重点介绍, 如何减少安装包体积的实践方法. (瘦身的各种手段.)

参考资料

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